Différents signes chez les acteurs majeurs du secteur du jeu laissent à penser que ce marché devrait connaître des forts bouleversements :

  1. A l’occasion de la publication de ses (mauvais) résultats financiers annuels fin avril, Nintendo a dressé un constat assez alarmiste dans son rapport annuel de l’évolution de l’industrie des jeux vidéos : « il devient de plus en plus difficile d’être rentable à cause des investissements importants requis en R&D et marketing. De plus, la concurrence s’intensifie avec de très grosses sociétés positionnées sur la même industrie ou dans d’autres segments de l’entertainment. En conséquence, Nintendo aura des difficultés de maintenir ou d’augmenter sa part de marché ainsi que de garantir sa profitabilité ».
    Preview de la Wii U
  2. Plus récemment fin mai, à l’occasion de l’E3 (Electronic Entertainment Expo, principal salon international du jeu, se tenant aux Etats-Unis), Sony était attendu sur des annonces majeures, notamment sur un mouvement vers le marché du Cloud Gaming1 par croissance externe, pour bénéficier du savoir faire de ce type d’acteur sur les jeux en streaming. Il n’en a finalement rien été. Pire, les annonces sur le cœur de marché de Sony (développement du catalogue de jeux PS Vita notamment) ont aussi été limitées.

Ces communiqués (ou cette absence de) sont le reflet d'évolutions majeures de la structure du marché, en termes de comportement client et de positionnement d'acteurs :

  • Les foyers sont fortement équipés : près de 50% des foyers français disposent d’une console de jeu de salon de deuxième génération ou plus2.
  • Le lancement de la prochaine génération de consoles de salon se fait attendre pour la fin 2012 – début 2014 (PS4, Xbox 720, Wii U) en Europe.
  • L’animation du marché du jeu se fait par le biais de jeux plus simples (casual gaming, jeux « Facebook »), des jeux massivement multijoueurs (MMORPG) et par de nouveaux modes de consommation (application stores) : la part des supports délinéarisés a augmenté de 15% en 2011 pour atteindre plus de 56% des ventes3. A titre d’exemple du dynamisme de ce marché, Ubisoft et G-Cluster viennent de rendre public un accord sur la mise à disposition du catalogue Ubisoft (Lapins Crétins, Assassin’s Creed, Prince of Persia entre autres) en mode connecté.
  • Assassin's Creed
    Le réseau est disponible de façon plus en plus ubiquitaire et favorise d'une part l’émergence de terminaux moins « intelligents » (non dédiés au jeu) comme les smartphones et tablettes et d'autre part le développement de nouveaux modèles de distribution, indépendants de la logique "constructeurs".
    • Des éditeurs comme EA ou Konami ont rendu leurs licences phares également accessibles depuis les supports mobiles.
    • Ubisoft a étend sa plate-forme de distribution online Uplay pour l'ensemble de ses produits. Elle est désormais disponible sur console, pc, mobile et tablette, et peut également accueillir des éditeurs tiers. L'éditeur a fixé un objectif de revenus online à 20 millions d’euros en 2012 contre trois millions en 2011.
    • Le modèle du Free-to-Play et de ses micro-transactions prend de plus en plus de place dans la stratégie des éditeurs.
  • Les acteurs positionnés sur les terminaux domestiques connectés (Set Top Box, smart TV) continuent de focaliser leur communication sur l'entertainment mais priorisent désormais le jeu après avoir établi leurs positions sur la vidéo, comme le montrent les campagnes récentes de Bouygues Télécom ou SFR.

Les mouvements des Sony, Nintendo ou Microsoft pour adresser ces phénomènes, particulièrement les jeux sociaux ou les jeux sur mobiles, semblent plutôt conservateurs et limités à l’heure actuelle (Nintendo a par exemple choisi de ne pas adresser le jeu mobile, préférant se focaliser sur l’accès à l’information sociale depuis le browser de la Wii U…) pour faire face à des nouveaux géants comme Zynga4.

Farmville de Zynga

Le relatif dépositionnement des acteurs historiques est d’autant plus difficile à appréhender que ces mêmes acteurs ont été parmi les innovateurs pour garder les joueurs et les éditeurs dans leur giron : lancement des catalogues de jeu en ligne PlayStation Network, Wii Shop ou XBox Live, développement d’une version de la PSP sans support de jeu physique (donc purement online), … La révolution annoncée est-elle donc la disparition (ou du moins sa marginalisation) du modèle console ou une transformation du positionnement des acteurs historiques et de leurs modes de distribution ? Il reste pour eux quelques étapes à franchir rapidement pour reprendre pied sur le mobile, le mode connecté et le social, compléter le portefeuille d’offres et éviter que le lancement de leurs nouvelles consoles ne tombent après la bataille de la conquête du client.

Evolution du nombre de joueurs de jeux vidéo en France (en millions)

  • 1. mode de jeu complètement en ligne : le jeu ne repose plus sur un support physique dans une console, il est hébergé dans le réseau et accessible depuis un terminal connecté type console, smartphone ou TV
  • 2. source Médiamétrie à fin 2011
  • 3. source Idate
  • 4. leader du jeu social introduit en Bourse en décembre dernier pour 1 milliard de dollars